终极钛金装备——ASUS GeForce3 Ti500显卡测试(下)
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2001年11月22日17:07
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本次我们拿到的是ASUS的Ti 500产品, 相比nVIDIA最近发布的GeForce 2 Ti和GeForce 3 Ti200产品而言, 这款产品定位于高端的游戏市场,作为这样一款高端产品,它的性能想当然的非常不错... (28192 字)
下面开始测试过程,测试中每次测试之前均重新启动系统,关闭其他不必要的程序,运行磁盘碎片整理程序,以保证测试结果的准确性。
测试硬件平台
<pre>
AMD TB 1.4G (133 X 10.5)
SOLTEK 75DRV2 (VIA KT266A + VT8233)
KINGHORSE PC2100 DDR SDRAM 256M
ST 酷鱼IV 60G ATA100 7200RPM 2M CACHE
大白鲨44X CDROM
ASUS V8200T5 GeForce 3 Ti500 -3.8ns
软件平台
MicroSoft Windows98 SE 英文版 VER 4.10.2222A
NVIDIA 雷管XP 21.83
DirectX 8.1
VIA 4IN1 PATCH
PowerStrip 3.02
测试软件
SPECviewperf 6.1.2
3DMark 2001
Villagemark V1.10
Max Payne
Quake 3 Arena
Wolfmptest
SeriousSam test 2
VULPINE GLMark 1.1P
</pre>
在测试之前我们先来看看这款显卡的核心/显存频率怎样,以下的测试是在默认工作频率下进行的。
从结果来看这块显卡在核心和显卡的默认工作频率设定上跟nVIDIA的公板设计相同,知道了这点之后让我们开始测试。
首先是SPECviewperf测试结果,SPECviewperf最为一种专业的OpenGL性能测试软件,利用OpenGL驱动来运算出十分复杂的CAD图和3D场景,由此来检测系统的性能,它所考察的不仅仅是CPU的速度而且还要求显卡能够完全支持。在这个测试当中共有6个场景需要运算,这六个场景的测试结果如下,得分越高越好。从测试画面来看,测试当中没有任何贴图错误,画面也十分艳丽。
AWadvs-04
DRV-07
DX-06
Light-04
MedMCAD-01
ProCDRS-03
23.89
4.913
4.831
1.290
8.339
6.519
下面进入D3D性能测试,首先是3D MARK2001的测试,这个测试软件大家已经十分熟悉,来看看结果吧,这里的结果非常复杂,我们把16位色16位纹理和32位色32位纹理的测试结果分开来显示。首先是16位色16位纹理情况下的测试结果:
屏幕分辨率
800X600@16
1024X768@16
1280X1024@16
1600X1200@16
Car Chase - Low Detail
132.2 fps
124.4 fps
107.3 fps
87.9 fps
Car Chase - High Detail
45.3 fps
45.1 fps
43.9 fps
41.9 fps
Dragothic - Low Detail
128.6 fps
116.5 fps
95.7 fps
77.4 fps
Dragothic - High Detail
66.8 fps
62.1 fps
54.9 fps
46.8 fps
Lobby - Low Detail
133.6 fps
127.7 fps
110.6 fps
89.8 fps
Lobby - High Detail
60.5 fps
59.6 fps
54.7 fps
46.2 fps
Nature
48.1 fps
40.3 fps
30.3 fps
22.3 fps
单纹理像素填充率
745.7 MTexels/s
779.9 MTexels/s
815.0 MTexels/s
845.6 MTexels/s
多纹理像素填充率
1524.1 MTexels/s
1585.5 MTexels/s
1639.3 MTexels/s
1679.7 MTexels/s
多边形生成速率(单光源)
19.2 MTriangles/s
18.9 MTriangles/s
18.4 MTriangles/s
17.9 MTriangles/s
多边形生成速率(8光源)
3.8 MTriangles/s
3.8 MTriangles/s
3.7 MTriangles/s
3.7 MTriangles/s
Environment Bump Mapping
149.0 fps
127.5 fps
103.1 fps
86.5 fps
DOT3 Bump Mapping
205.0 fps
134.8 fps
86.0 fps
61.8 fps
Vertex Shader
54.1 fps
52.9 fps
51.0 fps
48.1 fps
Pixel Shader
146.6 fps
99.1 fps
64.2 fps
45.9 fps
Point Sprites
21.1 MSprites/s
17.8 MSprites/s
14.5 MSprites/s
12.2 MSprites/s
整体得分
8359
7831
6812
5696
接下来是32位色32位纹理情况下的测试结果:
屏幕分辨率
800X600@32
1024X768@32
1280X1024@32
1600X1200@32
Car Chase - Low Detail
129.5 fps
120.0 fps
99.1 fps
74.2 fps
Car Chase - High Detail
45.1 fps
44.8 fps
43.6 fps
38.7 fps
Dragothic - Low Detail
124.4 fps
109.7 fps
85.9 fps
66.8 fps
Dragothic - High Detail
65.7 fps
60.3 fps
51.6 fps
39.8 fps
Lobby - Low Detail
132.9 fps
122.2 fps
98.7 fps
75.9 fps
Lobby - High Detail
60.4 fps
58.7 fps
50.6 fps
39.9 fps
Nature
45.9 fps
37.9 fps
26.8 fps
14.1 fps
单纹理像素填充率
599.9 MTexels/s
634.2 MTexels/s
658.6 MTexels/s
671.0 MTexels/s
多纹理像素填充率
1310.0 MTexels/s
1393.3 MTexels/s
1443.2 MTexels/s
1478.1 MTexels/s
多边形生成速率(单光源)
19.2 MTriangles/s
18.8 MTriangles/s
18.2 MTriangles/s
17.4 MTriangles/s
多边形生成速率(8光源)
3.8 MTriangles/s
3.7 MTriangles/s
3.7 MTriangles/s
3.7 MTriangles/s
Environment Bump Mapping
143.0 fps
121.1 fps
95.2 fps
76.9 fps
DOT3 Bump Mapping
183.6 fps
119.0 fps
74.2 fps
51.6 fps
Vertex Shader
53.5 fps
51.9 fps
48.8 fps
45.1 fps
Pixel Shader
133.1 fps
88.8 fps
56.9 fps
40.0 fps
Point Sprites
20.9 MSprites/s
17.7 MSprites/s
14.3 MSprites/s
11.9 MSprites/s
整体得分
8210
7553
6288
4821
从测试结果来看,在低分辨率情况下从16位色转到32位色情况下显卡性能下降幅度并不多,但是当分辨率逐渐提高之后,系统性能的下降也逐渐增加,从最初800X600分辨率的1.8%一直到最后1600X1200分辨率的15%。这也是没有办法的事情,nVIDIA的产品一向就是以16位色下表现出众著名,在画质上没有办法跟ATI的显卡相比较。相比GeForce
3 Ti 200显卡来讲性能的下降幅度减少了一些,不过依然和Ti200有着同样的趋势。
上面这个测试是在没有打开全屏抗锯齿(FSAA)情况下进行的,那么,在打开FSAA功能之后性能又会下降多少呢?下面就让我们来看一下,这里我们使用4点采样抗锯齿模式,因为3D
MARK2001最高只支持4XAA的模式(并不能支持GeForce3显卡特有的5点采样全屏抗锯齿模式),并且在开启FSAA功能之后只能完成800X600、1024X768和1280X1024三种分辨率情况下的测试,更高分辨率的测试系统不支持,首先是16位色16位纹理情况下的结果:
屏幕分辨率
800X600@16 4XAA
1024X768@16 4XAA
1280X1024@16 4XAA
Car Chase - Low Detail
94.0 fps
62.4 fps
38.3 fps
Car Chase - High Detail
43.3 fps
37.4 fps
26.2 fps
Dragothic - Low Detail
78.3 fps
51.1 fps
31.1 fps
Dragothic - High Detail
51.6 fps
37.8 fps
25.0 fps
Lobby - Low Detail
92.6 fps
58.1 fps
32.8 fps
Lobby - High Detail
47.4 fps
30.3 fps
17.6 fps
Nature
23.6 fps
16.8 fps
11.0 fps
单纹理像素填充率
336.4 MTexels/s
339.6 MTexels/s
345.5 MTexels/s
多纹理像素填充率
897.3 MTexels/s
903.6 MTexels/s
908.5 MTexels/s
多边形生成速率(单光源)
16.9 MTriangles/s
15.1 MTriangles/s
12.9 MTriangles/s
多边形生成速率(8光源)
3.7 MTriangles/s
3.6 MTriangles/s
3.5 MTriangles/s
Environment Bump Mapping
87.9 fps
63.0 fps
41.3 fps
DOT3 Bump Mapping
70.0 fps
43.3 fps
24.5 fps
Vertex Shader
46.6 fps
40.1 fps
31.1 fps
Pixel Shader
94.8 fps
59.8 fps
36.3 fps
Point Sprites
16.5 MSprites/s
11.8 MSprites/s
8.3 MSprites/s
整体得分
5968
4163
2617
然后是32位色32位纹理情况下开启4XAA的测试结果:
屏幕分辨率
800X600@32 4XAA
1024X768@32 4XAA
1280X1024@32 4XAA
Car Chase - Low Detail
82.9 fps
53.6 fps
不支持4X FSAA
Car Chase - High Detail
42.0 fps
33.5 fps
Dragothic - Low Detail
68.1 fps
43.9 fps
Dragothic - High Detail
47.8 fps
32.9 fps
Lobby - Low Detail
78.3 fps
47.2 fps
Lobby - High Detail
41.0 fps
25.2 fps
Nature
21.2 fps
13.8 fps
单纹理像素填充率
213.8 MTexels/s
221.0 MTexels/s
多纹理像素填充率
617.4 MTexels/s
634.3 MTexels/s
多边形生成速率(单光源)
16.5 MTriangles/s
14.7 MTriangles/s
多边形生成速率(8光源)
3.7 MTriangles/s
3.6 MTriangles/s
Environment Bump Mapping
79.9 fps
55.9 fps
DOT3 Bump Mapping
59.0 fps
36.2 fps
Vertex Shader
44.2 fps
37.2 fps
Pixel Shader
82.7 fps
51.9 fps
Point Sprites
16.1 MSprites/s
11.4 MSprites/s
整体得分
5333
3557
从结果来看,在打开4X FSAA功能之后,系统性能下降的十分严重,即使是在800X600这样的低分辨率情况系统性能的下降幅度也是不能令人接受的,此时性能下降幅度高达30%之多,随着分辨率的升高下降的幅度也大幅增加,到1280X1024这样的分辨率时性能下降程度已经达到61%!!这是无论如何都不能接受的,在16位色情况是如此,转到32位色情况下时性能下降的幅度更为可怕。虽然这款显卡支持全屏抗锯齿功能,但是还是以极大的性能牺牲来换取画面质量的一点点改善是完全得不偿失的。不过以Ti500这样高的性能,即便是在1024X768
32位色的情况下并且打开4X FSAA功能的时候,在运行3D Mark2001时的画面还是很流畅的,换作低一点的卡的话简直就是折磨。
在经过3D MARK2001这个D3D性能测试之后,让我们再来看看另一个D3D性能测试,这就是Villagemark,虽然这个测试软件只能测试16位色情况的情况,但是对于纹理和光源的运用、纹理压缩功能、多重纹理的使用以及三线性光源过滤等功能都能很好的运用,这些都是新款显卡所必须具有的特性。下面我们将不同分辨率下的测试结果以及开启5点采样全屏抗锯齿之后的测试结果摆放出来:
Villagemark
未开启全屏抗锯齿
开启5点采样全屏抗锯齿
800X600@16位色
81 fps
65 fps
1024X768@16位色
55 fps
43 fps
1280X1024@16位色
37 fps
28 fps
1600X1200@16位色
27 fps
20 fps
从这个测试结果来看在未开启FSAA功能时,测试结果非常不错,但是随着分辨率的提高同样也出现了性能严重下降的情况,这个结果也在预料之中,虽然Ti500显卡的性能很强劲,但是也不能在很高的分辨率下流畅的运行测试。好在这只是在测试,并没有谁这样高的分辨率下来运行测试,中低分辨率下的表现非常好。在打开5点采样FSAA之后,性能同样也出现了严重的下降,整体来看性能下降程度在20%到25%之间,下降的幅度非常大,不过处于可接受范围内。
最后一个D3D性能测试我们使用时下非常流行的一款游戏——Max
Payne,这款游戏对于系统的要求比较严格,利用它的DEMO来测试显卡的性能已经成为时下的默认配置。测试结果如下:
Max
Payne
NO AA
4X FSAA
1024X768X32位色
1280X1024X32位色
1024X768X32位色
1280X1024X32位色
Demo 1
62.73
57.75
31.00
硬件不支持
Demo 2
75.48
73.84
52.35
Demo 3
84.82
82.51
53.24
Demo 4
82.45
82.11
53.39
从测试结果来看,单纯提升屏幕分辨率的情况下测试得分的下降程度并不多,基本上都控制在10%之内,不过在打开FSAA功能之后测试结果下降程度十分惊人,基本上都接近40%到50%左右。即便是Ti500这样的桌面型PC领域当中最高端的显卡在打开FSAA功能之后也不能很流畅的运行这个游戏,所以我们建议用户一般状态下还是将FSAA功能关闭的好。
在D3D性能测试之后,跟着就是OpenGL性能测试,在这里我们使用四个测试软件来进行这部分的测试。首先是Quake
3 Arena 测试,测试结果如下,我们依然将未开启FSAA情况下的测试结果跟开启5X
FSAA之后的测试结果摆在一起:
Quake 3 Arena
NO AA
5X FSAA
DEMO 01(16位色 16位纹理)
DEMO 01(32位色 32位纹理)
DEMO 02(16位色 16位纹理)
DEMO 02(32位色 32位纹理)
DEMO 01(16位色 16位纹理)
DEMO 01(32位色 32位纹理)
DEMO 02(16位色 16位纹理)
DEMO 02(32位色 32位纹理)
800X600(fps)
212.7
213.3
214.8
217.0
182.8
148.4
188.2
152.1
1024X768(fps)
199.5
193.6
207.4
203.7
123.3
95.1
126.9
98.5
1280X1024(fps)
160.7
150.3
172.4
161.6
78.0
58.1
80.7
60.5
1600X1200(fps)
122.5
110.8
130.8
117.8
54.6
39.1
56.2
40.8
相比Ti200显卡的测试结果,Ti200显卡在1600X1200X16位色的情况在同样的测试平台上,运行DEMO
01都不能达到100fps的测试结果,而这块Ti500却可以达到122.5fps的结果,并且在此分辨率下32位色32位纹理的情况下依然能够跑上110fps,由此可见这块Ti500的威力。不过在打开5X
FSAA功能之后性能下降的幅度依然很明显,从低分辨率下的14%一直到高分辨率下的55%,这些性能损失完全是得不偿失的。这个性能下降幅度相比Ti200显卡来讲已经少了许多,这都要归功于Ti500显卡的超高性能。
第二个OpenGL性能测试当中使用的测试软件为Wolfmptest,它同样是使用Quake
3的引擎,同样使用OpenGL接口,这款游戏的对光影的控制更为出众,在纹理贴图的应用上也十分不错。在这个测试当中我们使用Demo
8,测试结果如下:
WolfMP
NO AA
5X FSAA
DEMO 08(16位色 16位纹理)
DEMO 08(32位色 32位纹理)
DEMO 08(16位色 16位纹理)
DEMO 08(32位色 32位纹理)
800X600(fps)
137.8
137.5
131.0
122.0
1024X768(fps)
137.4
135.2
117.9
89.2
1280X1024(fps)
130.7
125.4
81.5
54.3
1600X1200(fps)
114.7
98.7
57.4
34.2
从测试结果来看这款游戏对系统的要求十分严格,在低分辨率情况下,系统的瓶颈并不在显卡本身,而是在CPU的速度,这也是为什么将分辨率从800X600调到1024X768这个分辨率下测试结果仅仅下降了0.4fps的原因。我们看到,在1600X1200这样高的分辨率下,在16位色情况下测试结果已经超过了100fps,不过在32位色情况下依然不能达到100fps的成绩。同样,我们看到在打开全屏抗锯齿情况下性能下降依然十分明显,低分辨率下基本没有什么变化,这是因为系统的瓶颈在于CPU引起的,在高分辨率下系统的瓶颈转为显卡,此时测试成绩下降的十分明显,看来如果我们想要享受FSAA功能带来的效果还需要更好的显卡。
接下来的测试游戏为SeriousSam(英雄萨姆),这是一个非常有名的游戏,使用OpenGL接口,在这个测试当中我们使用了一个画面超长场景非常复杂并且加入和很多光源追踪以及阴影效果的DEMO,测试时只进行32位色情况下的测试,结果如下:
SeriousSam
NO AA
5X FSAA
800X600X32位色(fps)
111.9
78.3
1024X768 X32位色(fps)
93.1
57.7
1280X1024 X32位色(fps)
70.7
40.0
1600X1200 X32位色(fps)
54.5
28.9
在这里我们重要看到在800X600的分辨率下测试结果超过了100fps,即便是在1600X1200的分辨率下,依然得到了54.5fps的骄人成绩。
最后的OpenGL性能测试使用不是游戏,而是使用一个专业的OpenGL测试软件——VULPINE
GLMark,这款软件专门测试显卡的OpenGL性能,测试当中画面的场景非常宏大壮观,同时还运用到很多特殊的效果,能够充分的考验显卡的性能。测试结果如下:
VULPINE GLMark
NO FSAA
5X FSAA
800X600X32位色
93.0 fps
76.9 fps
1024X768X32位色
79.0 fps
57.0 fps
1280X1024X32位色
60.6 fps
38.7 fps
1600X1200X32位色
45.9 fps
25.9 fps
从测试结果来看,这款Ti500显卡的成绩相比Ti200显卡来讲有着30%左右的提升,但是在打开FSAA功能之后性能下降的幅度依然很大,尤其是在高分辨率的情况下。
以上的测试是在显卡默认频率下的测试,此时显卡核心/显存的工作频率分别为240/250MHz,考虑到这款Ti500产品本身就是原本的GeForce
3超频之后的产物,所以潜在的超频空间应该不会很多。在经过长时间的调试之后,我们将这块显卡稳定的超频到260/292MHz,相比超频前的核心/显存工作频率,我们的超频幅度为8.3%和17%,这个超频幅度并不大,这也在意料之中,因为nVIDIA自己很清楚Ti500本来就是超频的产物,想要再提升工作频率基本上是不太可能的。
其实这块卡完全可以再超的更高,不过核心工作频率超到这个程度基本上已经达到极限,如果再提高就会不能完成测试。显存方面,这块卡的完全可以将显存超频到600MHz以上,依然没有花屏等现象,但是并不能完成所有的测试,有些时候是可以运行Quake3,有些时候是可以运行3DMark2001,但是想要通过所有的测试却不可以。所以最后我们将超频后的频率锁定在260/292MHz,在这个工作频率下能够十分稳定的运行完所有的测试程序。
接下来我们将超频之后的测试结果呈现给大家,首先是3D
MARK2001的测试结果,第一个是16位色16位纹理情况下的结果:
屏幕分辨率
800X600@16
1024X768@16
1280X1024@16
1600X1200@16
Car Chase - Low Detail
135.5 fps
129.3 fps
115.1 fps
96.1 fps
Car Chase - High Detail
45.4 fps
45.4 fps
44.3 fps
43.4 fps
Dragothic - Low Detail
135.1 fps
123.9 fps
104.6 fps
86.0 fps
Dragothic - High Detail
70.5 fps
66.1 fps
58.5 fps
51.0 fps
Lobby - Low Detail
134.3 fps
130.3 fps
116.8 fps
98.2 fps
Lobby - High Detail
60.2 fps
60.1 fps
57.0 fps
50.1 fps
Nature
51.0 fps
43.1 fps
33.3 fps
24.9 fps
单纹理像素填充率
826.2 MTexels/s
863.8 MTexels/s
902.2 MTexels/s
934.9 MTexels/s
多纹理像素填充率
1671.9 MTexels/s
1734.8 MTexels/s
1792.1 MTexels/s
1836.0 MTexels/s
多边形生成速率(单光源)
20.9 MTriangles/s
20.6 MTriangles/s
20.1 MTriangles/s
19.5 MTriangles/s
多边形生成速率(8光源)
4.1 MTriangles/s
4.1 MTriangles/s
4.0 MTriangles/s
4.0 MTriangles/s
Environment Bump Mapping
156.4 fps
135.8 fps
110.9 fps
93.8 fps
DOT3 Bump Mapping
235.0 fps
155.1 fps
99.1 fps
71.1 fps
Vertex Shader
57.2 fps
56.0 fps
53.8 fps
51.6 fps
Pixel Shader
159.6 fps
108.4 fps
70.3 fps
50.2 fps
Point Sprites
22.8 MSprites/s
19.4 MSprites/s
15.8 MSprites/s
13.4 MSprites/s
整体得分
8590
8128
7228
6189
上面是16位色16位纹理的情况,接下来我们来看一下超频之后32位色32位纹理的结果:
屏幕分辨率
800X600@32
1024X768@32
1280X1024@32
1600X1200@32
Car Chase - Low Detail
134.0 fps
126.0 fps
108.1 fps
83.3 fps
Car Chase - High Detail
45.3 fps
45.3 fps
43.6 fps
40.8 fps
Dragothic - Low Detail
131.4 fps
118.1 fps
95.1 fps
75.4 fps
Dragothic - High Detail
69.2 fps
64.3 fps
55.6 fps
43.2 fps
Lobby - Low Detail
134.0 fps
127.3 fps
108.2 fps
85.0 fps
Lobby - High Detail
59.8 fps
59.6 fps
53.8 fps
43.9 fps
Nature
49.1 fps
40.8 fps
30.1 fps
15.5 fps
单纹理像素填充率
681.8 MTexels/s
719.8 MTexels/s
748.7 MTexels/s
766.0 MTexels/s
多纹理像素填充率
1476.5 MTexels/s
1561.0 MTexels/s
1614.8 MTexels/s
1656.2 MTexels/s
多边形生成速率(单光源)
20.8 MTriangles/s
20.4 MTriangles/s
19.8 MTriangles/s
19.0 MTriangles/s
多边形生成速率(8光源)
4.1 MTriangles/s
4.1 MTriangles/s
4.0 MTriangles/s
4.0 MTriangles/s
Environment Bump Mapping
149.8 fps
130.2 fps
103.4 fps
85.1 fps
DOT3 Bump Mapping
211.7 fps
137.7 fps
86.1 fps
60.3 fps
Vertex Shader
56.4 fps
54.9 fps
52.1 fps
48.5 fps
Pixel Shader
145.8 fps
98.1 fps
62.9 fps
44.7 fps
Point Sprites
22.7 MSprites/s
19.2 MSprites/s
15.6 MSprites/s
13.1 MSprites/s
整体得分
8462
7913
6776
5304
从这个测试结果来看,在超频之后测试结果的提升程度并不高,最高的情况仅仅为10%,一般的情况下性能提升只为5%左右,既然性能提升程度不多,就不将打开5X
FSAA测试的结果摆出来了。
接下来是超频后的Villagemark测试结果:
Villagemark
未开启全屏抗锯齿
800X600@16位色
88
1024X768@16位色
60
1280X1024@16位色
40
1600X1200@16位色
29
同样,在超频之后测试结果提升程度在8%左右,可以说超频后性能基本上没有太大的提成。接下来是超频后Max
Payne的结果:
Max
Payne
NO AA
1024X768X32位色
1280X1024X32位色
Demo 1
64.54
59.75
Demo 2
76.12
73.94
Demo 3
84.85
83.30
Demo 4
82.58
82.37
超频之后性能提升度都小于3%,可以说根本没有什么起色。接下来是超频之后Quake
3的测试结果:
Quake 3 Arena
DEMO 01(16位色 16位纹理)
DEMO 01(32位色 32位纹理)
DEMO 02(16位色 16位纹理)
DEMO 02(32位色 32位纹理)
800X600(fps)
214.1
214.0
215.8
216.6
1024X768(fps)
204.0
200.7
212.4
208.6
1280X1024(fps)
171.2
162.9
183.2
174.3
1600X1200(fps)
134.2
124.2
143.7
132.5
从结果来看,在低分辨率情况的结果提升程度十分微笑,但是在高分辨率情况下的性能提升程度达到了10%到12%,这样的提升还是很喜人的。
超频后的Wolfmptest测试结果:
WolfMP
DEMO 08(16位色 16位纹理)
DEMO 08(32位色 32位纹理)
800X600(fps)
138.0
137.2
1024X768(fps)
137.9
135.7
1280X1024(fps)
133.7
130.1
1600X1200(fps)
123.5
111.4
同样,测试结果提升程度也不高,但是我们终于看到在1600X1200X32位色情况下达到100fps以上的结果了,这里我们得到111.4fps的结果,令人十分惊喜。
超频后的SeriousSam OpenGL游戏性能测试:
SeriousSam
测试结果
800X600X32位色(fps)
114.5
1024X768X32位色(fps)
97.8
1280X1024X32位色(fps)
76.1
1600X1200X32位色(fps)
59.5
测试结果相比超频之前最大提升程度为9%,不过再高分辨率情况下运行这个游戏依然不是十分流畅。
超频后的最后一个测试——VULPINE GLMark:
VULPINE GLMark
测试结果
800X600X32位色
96.9 fps
1024X768X32位色
79.9 fps
1280X1024X32位色
59.0 fps
1600X1200X32位色
44.5 fps
在这个测试当中,结果出现了反常现象,这都要归咎于超频,即便是如此的工作频率,依然出现不稳定的状况。
总结:
这块卡的做工和性能大家都已经看到了,关于它的好处我们就不再多说了。下面来说一下这款卡的缺点,大家都知道Ti500是超频以后的产物,那么超频随之带来的就是发热量的提升,在测试当中我们也发现了这点。在刚开机未进系统的情况下,卡的显存散热片温度达到41摄氏度,在进入Windows98操作系统并且没有运行任何测试的情况下核心的温度达到54摄氏度,在运行了长时间的测试程序之后显卡核心温度达到59摄氏度。虽然这块卡在散热部分做的十分严谨,但是这样高的温度依然不能使用户放心使用,希望以后我们能够见到有更高散热效果的办法吧。
作为nVIDIA目前为止最高端的产品,我们在Ti500身上并没有发现任何革新的技术,它所提供的只不过是工作频率的提升而已,所以说在这点上nVIDIA欺骗了世人。不过以它的出色性能,依然是目前游戏发烧者的不二之选。
参考报价:3500元
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