为了抢回领先的桂冠,NV不仅加速了NV30的开发进程,而且还冒死硬拼130NM制程。然而火上浇油的是,NV一直保持的每6个月一代的更新速度在这个节骨眼上却偏偏失灵了,而且当时台机电的130NM工艺出现了问题,结果导致NV30一再跳票。最后直到2002年11月,第一款NV30产品GeForce FX 5800Ultra才千呼万唤始出来。不过实际上市的时间还要再晚一些。然而更致命的是,这款万众期待的产品实际性能让整个业界大跌眼镜,人们发现NVIDIA原来连性能桂冠也给丢了。在那个shader性能开始占主导地位的年代,NV30仍然采用老套的4*2架构,把资源浪费在了象素填充率上。相比之下,R300 8*1的架构在象素着色器方面的资源比NV30多了一倍,再加上256位的显存带宽,使得其整体性能轻松超越NV30。特别是在shader数量多的新游戏里,NV30更是被杀得体无完肤。
不过由于受制于制造工艺的限制,GeForce FX 5800 Ultra的产量并不高。再加上性能不济,因此NVIDIA很快又推出了NV35顶替NV30。被命名为GeForce FX 5900的NV35在浮点着色器性能方面比GeForce FX 5800有了一倍的提升,引入了256位内存总线,解决了GeForce FX 5800发热和散热器噪音的问题。不过此时ATI也推出了R300的改进版R350,跟R350相比,NV35的象素着色器效能仍然存在许多问题。比如浮点像素着色器32位浮点临时寄存器用量每超过两个就会出现性能降低一半的现象;如果采用16位浮点精度可以暂缓这一限制,可以舒缓为每4个才会出现性能下降一半。就浮点像素着色器本身而言,32位浮点和16位浮点的着色器性能是一样的,性能的差别主要是由于临时寄存器不够造成的;还有着色器指令的顺序需要按照tex->tex->color->color的方式才能发挥出4X2流水线的最佳效率。R350方面则没有这些限制。因此NV35的性能仍然大幅落后于对手产品。