两年前,Futuremark推出了3DMark 06软件。两年的时间里,不少追踪3DMark的粉丝一直在焦急地等待,2008年4月28日,Futuremark终于正式推出了新一代3DMark软件,那就是3DMark Vantage,现在只要你登录Futuremark网站就能下载这个软件。3DMark Vantage是Futuremark系列产品中最新的图形处理器性能基准测试软件,它与各前辈产品一样,是用来测试系统中的显卡的。

首先我们了解一下,如果要运行3DMark Vantage软件,你的电脑要具备什么样的配置。
| 最低配置 | 推荐配置 | |
| 处理器 | 支持SSE2指令集 | 与Intel Core 2 Duo E6600、AMD Athlon X 6000+的性能相当或更高的双核处理器 |
| 显卡 | 全面支持DirectX 10的显卡 | 显存达到512MB的显卡 |
| 显示器 | 可提供1290 x 1024的分辨率 | 可提供1920 x 1200的分辨率 |
| 内存 | 达到Windows Vista对内存的最低要求 | 2GB或以上 |
| 硬盘 | 硬盘需要有至少1GB的可用空间 | |
| 操作系统 | Windows Vista SP1(不支持Server服务器版本) |
从上面的表格可以看出,3DMark Vantage与PCMark Vantage一样,都需要在Windows Vista系统下才能运行,并且Vista Server服务器版本是不支持3DMark Vantage的。
除此之外,我们还要特别说明一下具体要求:
· 入门级(Entry):需要显存是128MB的DX10显卡,显示器可以提供1280 x 1024的分辨率。
· 性能级(Performance):需要显存是256MB的DX10显卡,显示器可以提供1280 x 1024的分辨率。
· 高端级(High):需要显存是512MB的DX10显卡,显示器可以提供1680 x 1050的分辨率。
· 顶级(Extreme):需要显存是512MB的DX10显卡,显示器可以提供1920 x 1200的分辨率。

不是每个人的电脑都能达到“性能级”或“顶级”的水平,但是通过这些“官方”的说明,我们至少可以知道如何才能更好地发挥出显卡的性能。
PCMark Vantage也有四个版本,其中一个是基础试用版,也就是说它虽然是免费的,但只能使用一次。而现在,Futuremark也没有为3DMark Vantage搞一个可多次使用的免费版本。Futuremark解释说,因为有越来越多的显卡要使用3DMark软件来进行基准测试,尤其是在Windows Vista系统下,这种的要求越来越多。早前的版本都可以让用户免费使用,而3DMark Vantage也是仅有一个“试用版” ,可以让用户在正式付费之前使用一次。
3DMark Vantage的四个版本是:
· 试用版(Trial Edition)——用于评估目的,用户仅可以免费试用一次。
· 基础版(Basic Edition)——6.95美元,可以反复使用来测试显卡的整体性能,但需要联网才能查看测试结果。
· 高级版(Advanced Edition)——19.95美元,有4个参数预设(Preset)和6个附加特性测试(Feature Test)。你可以根据需要改变设置,联网才能查看测试结果。
· 专业版(Professional Edition)——495美元,很明显这不是提供给普通用户,而是提供给商业用户的版本。除了有高级编辑特性外,通过执行命令行脚本,它还支持基准自动控制,其中包括技术支持,以及不需要联网就能查看结果的功能。

3DMark Vantage一同有两个品牌的GPU测试,并且与之前各版本3DMark的GPU测试都不一样。
显卡测试1——Jane Nash
第一个GPU测试的名字是“Jane Nash”。测试的“故事情节”是这样的:一个名叫Jane Nash的女孩子捣入贼人的巢穴, 并计划偷走一艘船。这里颇让人感到奇怪的是这似乎是由“蓝宝石(Sapphire)”赞助的。
Jane Nash的测试场景是一个巨大的室内游戏场景,并且带有复杂的角色设置、物理GPU模拟、多重动态灯光、复杂的表面灯光模式。Jane Nash测试运用了多种等级的渲染步骤,其中包括水面反射和折射、物理模拟碰撞地图渲染。
Jane Nash场景测试的主要特点有:
1、大量静态物体;
2、大量具有皮肤质感的复杂的动态物体;
3、使用百分比渐近过滤(percentage closer filtering,PFC)来形成层叠阴影贴图(Cascaded Shadow Map,CSM);
4、实体对象很少;
5、无光影步进(ray-marching)效果,测定体积效果;
6、衣料模拟;
7、各向异性材料(math-heavy);
8、焦散(Caustics);
9、分等级渲染来进行水面反射和折射。


在Entry-Preset预设项目中,Jane Nash测试给人的整体感觉不是很好,但是随着高级设置项目的启动,Jane Nash测试的效果开始很好地体现。另外,即使是很高端的显卡也能在Jane Nash测试环节中暴露无遗。
显卡测试2——New Calico
3DMark软件里怎能没有太空场景呢?“New Calico”测试就有很多飞行器,以及行星表面剧烈的爆炸场景——看起来很爽!
New Calico场景测试的主要特点有:
1、一直都会出现运动的物体;
2、无皮肤质感的物体;
3、方差阴影贴图(Variance shadow mapping shadows);
4、大量实体对象;
5、大量局部和整体光线追踪效果(如视差贴图技术、体积雾、True Impostors)。


3DMark06的CPU测试并不出彩,那是因为3DMark06的CPU测试都只能在1-3帧每秒的速度下运行,看了都让人头疼。
CPU测试1——人工智能(AI)
AI测试的协作机动和寻径人工智能(artificial intelligence,AI)运算量非常大。在这部分的测试中可以看到大量的飞机冲出,并试图飞跃一系列的门,同时还要避免撞击或坠落到地面。该测试包括每一架飞机的运动计划,整个工作量也是并行的,并且可以完全利用多核心处理器。处理器的速度越快,运算的频率就更快,飞行的运动计算就更及时,飞行路线也就可以更智能。

CPU测试2:物理测试(Physics)
这一部分的测试比较有意思,会出现大量的飞机要穿越障碍训练场,这样就会造成很多坠机。在这部分测试中要使用处理器或一个已经安装了的AGEIA PhysX物理卡来计算物理。
物理测试部分有很大的未来游戏物理运算工作量。整个测试的场景设置在飞机场,与AI部分相比,这次要穿越的门会更复杂更危险。飞机释放出的尾气会与各种软体障碍物、地面相撞,并且各种尾气也会相互融合。飞机排放出的尾气会扩散,并且会与经过的飞机产生反应。
如果有GEIA PhysX物理卡的话,就可以在这个测试中加以运用,但是必须能够将其关闭,然后选择使用处理器来进行加速。两种选择所产生的分数都是被认可的。这部分是在两个GPU测试内完成的,而不是只在一个GPU测试内完成。
特性测试
除了可以一同运行来获得3DMark分数的4个测试外,3DMark Vantage还有另外几个特性测试,可以用来分离一系列特定的显卡硬件功能。
特性测试1:纹理填充
在每一个3DMark软件里都有这个测试。
特性测试2:颜色填充
它的渲染对象是在16-bit浮点格式里,目前大部分相关格式都是用于高动态范围渲染(HDR rendering)输出。
特性测试3:视差贴图(Parallax Occlusion Mapping)
这个测试通过一个生动的相机位置,在场景中渲染一个单独的长方形(或两个三角形)来测试帧数。在长方形的表面下,像素着色器使用了视差贴图技术来模拟复杂的几何图形。深度大的地图内有大量的光线追踪操作,这就决定了会有一个确实存在的光线交叉点。更进一步的光线追踪决定了从多重生动光源发出来的能见度。最后,用相关的复杂“Strauss”着色方式来进行表面着色。
这个测试由一个非常复杂的像素着色器,它包括大量的纹理读取(光线追踪)和动态流程控制(光线追踪、多重光源交织),以及传统的光照运算(Strauss)。屏幕上的所有几何图形都是在两个三角形内渲染,并在像素着色器里进行全数模拟。
特性测试4:GPU Cloth
这个测试是基于GPU加速的布料飘扬模拟,当中的顶点模拟结合了顶点着色器和几何着色器,并有多个需要进行分布模拟的模拟关口。过去,“Stream out”单元是用于布料顶点的从一个模拟到另一个模拟的循环飘扬。这个测试着重强调了顶点着色、几何着色和Stream out单元。

特性测试5:GPU粒子(GPU Particles)
这个测试具备在GPU上进行物理模拟粒子的特点。这种模拟是基于顶点模拟,并且每一个顶点都代表一个粒子。Streat out则被用于一个模拟到另一个模拟的粒子循环模拟。在测试中有数十万的粒子,每一个粒子都有独立的模拟,并会与高度图发生冲突。通过把每一个顶点扩散到整个几何着色器的全长方形来进行测试中的粒子渲染。这个测试会强调顶点着色和Stream Out单元。

特性测试6:柏林噪音(Perlin Noise)
这个项目有多个倍频的柏林噪音,它通过像素着色器来进行评估。每一个颜色通道都有自己的噪音功能可以用于附加的运算工作量。柏林噪音是一种用于模拟随机纹理图案的标准,需要进行大量的数学运算来进行像素着色器计算。该测试强调的是显卡的算术运算能力。
3DMark的最后得分是根据特定的方程式和每一项的分数计算得出的。GPU得分是两个显卡测试的原始分数通过过加权算术来计算出平均数得分的。CPU得分则是两个CPU测试的原始分数通过过加权算术来计算出平均数得分的。
在所有的预设中,每个单项的分数都是通过相同的方法计算出来的,3DMark的最后得分却并非如此:每一个预设代表了某一个性能分类,例如Entry预设项目就模拟了入门级显卡的工作量。
下面首先看看显卡测试(Graphics Tests)的计算公式:

在显卡测试计算公式中,C代表两个度量常数,可以用于降低符合传统3DMark分数的数值。F代表每一个显卡测试中的fps值。显卡测试的分数计算方法与每一个预设的计算方法相同,因此不管预设项目和自定义设置有何不同,都可以进行各项得分的对比。
接下来看看CPU测试的计算公式:

在这个公式中,C代表两个度量常数,O代表每一个CPU测试中的每秒的操作次数(operations per second)。CPU测试的分数计算方法与每一个预设的计算方法相同,因此不管预设项目和自定义设置有何不同,都可以进行各项得分的对比。
不过,因为所有的预设项目都采用了同一个计算方程式,所以3DMark的分数会在不同时候有不同的含义,在所有预设项目中,度量常数的都是保持不变的。


上表明显地说明,CPU分数可以在很大程度上影响Entry、Performance预设项目的得分,在High、Extreme中,CPU的影响相对小很多。
首先来说说测试平台有哪些配置:
| 配置 | 平台1 | 平台2 |
| 处理器 | Intel QX9650 3.81GH | Intel Q6600 3GHz / 2GHz |
| 主板 | ASUS P5E3 Deluxe (BIOS 1019) |
ASUS Maximus Formula X38 |
| 显卡 | XFX GeForce 9800GX2(ForceWare 175.12 64-bit) | ASUS 9600GT, ASUS 8800GT Sparkle 8800GTS, Sparkle 9800GTX(ForceWare 175.12); HIS HD3850, HIS HD3870, HIS HD3870X2(Hotfix driver 8.4) |
| 硬盘 | 4GB Corsair DDR3 12800 1600MHz | 2GB Corsair DDR2 800MHz |
| 电源 |
2×Seagate 7200.11 1 TB Barracuda; |
Tuniq 1200W PSU |
| 显示器 | Dell 2707 FPW | Dell 24" |
| 操作系统 | Windows Vista Ultimate SP1 (64-bit) | Windows Vista Ultimate SP1(32-bit) |
nVIDIA和AMD都针对3DMark Vantage推出了新的显卡驱动。nVIDIA的驱动在所有N卡中的使用效果都很好,而AMD的hotfix补丁在交叉火力方面还有待加强,其中包括HD3870 X2的使用。第一个显卡测试就出现了一些比较严重的纹理闪烁现象,在不断提高预设后,显卡的表现越发糟糕。不过在出现纹理闪烁现象时不会出现跳帧的情况,并且还是在背景进行渲染。使用交叉火力,在特性测试的布料飘扬模拟部分出现了比较严重的问题。

交叉火力系统(2×HD3870X2 和 HD3870X2)在第一个显卡测试中有比较严重的纹理问题。
“Entry”预设中可以清楚地看到CPU对最后得分有巨大影响。在使用E2180 Dual Core 2GHz处理器和9800GTX显卡时的得分仅有Q6600 3Ghz处理器得分的一半。

交叉火力系统(2×HD3870X2 和 HD3870X2)会在第一个显卡测试中出现较严重的纹理问题。
“Performance”预设部分仍然受到CPU主频的影响。

交叉火力系统(2×HD3870X2 和 HD3870X2)会在第一个显卡测试中出现较严重的纹理问题。
在“High”预设部分中,CPU的主频显得相对不那么重要了,但是GPU的作用开始凸现。仔细看看每一块显卡的实际帧率就会发现,大部分显卡的帧率都是5-15fps,也就是还有很大的提升空间。

交叉火力系统(2×HD3870X2 和 HD3870X2)在第一个显卡测试中有比较严重的纹理问题。
最后在“Extreme”预设部分中,所有显卡几乎都到了各自的极限。而CPU的影响也可以忽略不计。