| 第10页:3DMark 05 测试回顾 |
主测试方面,3DMark 05的测试场景缩减为3个,但每一个场景的规模都比以往作品来得庞大而完善,下面我们继续按惯例来回顾一下3DMark 05测试中的技术细节:
显卡测试1 :Return to Proxycon

Return to Proxycon是3D Mark 03中的第二个游戏——Battle of Proxycon——的延续。故事的背景仍然在太空。一艘装满贵重货物的飞船遇到了太空海盗,一场激战在所难免。Return to Proxycon中的激烈战斗场面相当于实际游戏中的大型室内场景。Return to Proxycon展示的精美画面也是前所未有的,这个场景只是整个故事中的一部分,在3D Mark 05的Demo中,玩家可以观看到完整的过程。小熊在线www.beareyes.com.cn
该测试的亮点在于大量的光源跟多边形运算,这个场景中共使用了8个光源,包括2个方向光源和2个静态光源,采用的纹理尺寸达到了2048×2048。小熊在线www.beareyes.com.cn
显卡测试2:Firefly Forest
满月的夜晚,月光倾泻在神秘的森林中,萤火虫自由地穿梭嬉戏,俨然是森林的主人。这就是Firefly Forest场景,当初3DMark 05的第一张宣传截图就取自该场景。小熊在线www.beareyes.com.cn

这个场景代表了游戏中的中等规模室外场景,目前流行的游戏当中就有相当一部分的大作既有逼真的室内环境也有力求完美的室外环境,覆盖着植被以及碎石、枯木的地面是游戏中常见的场景。在这种小范围的室外场景中,视野通常不会太远,在地图/场景的构建方面,往往会用一个Skybox来对整个环境进行框定。在这个大舞台中,地面覆盖了浓厚的草以及其他低矮的植物。当然也有高耸的树木了。通常这种树木都是采用独立建模造成的,你可以看到树枝会随风轻轻摆动,叶子会在摇晃……植被以及地面的植物都是随着镜头的移动而动态分布的,植被的细节度也是会随着镜头的远近动态调节,这个场景是透视阴影贴图的最真实写照。小熊在线www.beareyes.com.cn
场景中地面材质的处理与测试1类似,但增加了漫反射效果。岩石运用了大量的Normal mapping和specular mapping,场景采用了高细节的几何模型,高级shader驱动下的大气散射和雾化效果也一应俱全。场景中月光采用了指向光源,动态阴影的纹理尺寸同样达到了2048×2048。而萤火虫的光照产生的阴影采用了512×512尺寸的纹理。小熊在线www.beareyes.com.cn
测试3:Canyon Flight
第三个场景叙述的是一艘在峡谷中飞行的船与守卫这个峡谷的海怪之间的激烈战斗。同样测试只是一小段,完整的故事内容可以在3D Mark 05的Demo中看到。该场景代表了现代游戏中的大型室外场景,由于需要做出水面反射峡谷的效果,这个室外的大范围场景是非常复杂的。水和天空的处理都大量使用了雾化效果:这样可以依稀看到水中潜行的海怪。小熊在线www.beareyes.com.cn

GameTest 3场景中的岩石表面是3DMark05中比重最大的一个材质系统。采用了Pixel Shader2的Shader编写其动态光影效果,山崖的材质采用了两张Colormap,两张Normal map以及Lambertian diffuse shading。水面的系统更加复杂,当然,GameTest 3中的水并非只是一个面状的材料,这个场景为了得到准确的反射、折射以及两者的阴影效果,渲染了足足六次之多。在3DMark中,水面是一个改进了的Water Shader,其中包括了多次读取法线贴图,反射和折射贴图和像素级的菲涅耳效果。在3DMark05中还加入了一个深度雾化的功能,在远景以及背光处会出现模糊以及黑暗的环境,增加视觉的距离感。小熊在线www.beareyes.com.cn
在光源以及阴影的应用方面,由于这是一个室外的场景,场景属于开放型,而且悬崖壁呈圆通壁状。为了达到最佳的阴影效果,GameTest 3中的2048×2048 Depth map用了两次,依次为镜头附近的近处场景以及其余的场景。小熊在线www.beareyes.com.cn
CPU TEST
CPU Test从3D Mark2000开始便被引入了,属于“传统测试项目”。CPU测试仍然沿用前面几个场景中的游戏,只是将分辨率降低,并且Vertex Shader全部交由CPU完成。这样可以尽量减少显卡的工作量而将CPU的负荷提到最大。小熊在线www.beareyes.com.cn
在3D Mark 05中,CPU Test使用的是Game3场景和Game1场景(按照先后顺序)。在Game3场景的测试中,CPU不仅要承担Vertex Shader的工作,还要计算飞船在峡谷中飞行的航迹。为了确保在不同系统中承担的计算量是相同的,飞船飞行的航迹是相同的。小熊在线www.beareyes.com.cn
CPU Test1中使用了D Lite算法,这是一种较为先进的算法,主要考虑了未来可能的虚拟或者物理多核心处理器,可以同时让CPU进行最多两个线程的处理。CPU Test2使用了2帧/秒的固定渲染模式,不过没有加入AI(人工智能)处理。CPU score = (CPU Test 1 × CPU Test 2)^0.5 × 1500
沿袭3DMark系列的传统,3DMark 05仍然包含一系列的特性测试,其中除了传统的填充率测试外,大部分是针对SM2.0单项理论性能测试。另外值得一提的是3DMark 2001中的块状测试(Batch Test)也在这一代得以回归。小熊在线www.beareyes.com.cn
块状测试是3D Mark 05中新增加的测试项目,它的内容是对一个未经过优化的非常简单的场景进行渲染测试,旨在针对目前驱动中的一个弱点。几年来,游戏开发者始终是对尽可能大尺寸的“块(Batch)”渲染,不过,在实际应用中,针对小尺寸的块状渲染不仅能获得同样的效果,也能取得很快的速度。这个测试早在3D Mark2001时就被提出了,而到了2005,更多的开发组成员提出加入这一测试。这个测试共有6种模式,每个块由128层128×182尺寸的正方形组成,包含了8、32、512、2048、32768个三角形 。在今天的显卡驱动一般会对最后两个“块”的测试进行优化,块的尺寸越小(包含的三角形数目越少),渲染的速度越慢。所以这个测试从某种程度上说是对驱动渲染能力的考验。小熊在线www.beareyes.com.cn
| 《DX9 Benchmark最终作——3DMark 06》...继续下一页>> [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [上一页] [下一页] |