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十载图形见证 3DMark历代进化历程回顾

BEAREYES.COM 北京 [ 原创 ] 作者:小熊在线——WolStame 日期:2008年05月13日


第6页:多灾多难的3DMark 03

由于Shader普及的步伐较慢,因此微软并不急着推出新一代的DX,而跟DX版本保持步伐一致的3DMark也就打破了一年一代的惯例,3DMark 2002并没有如期而至。直到微软在2002年末推出DX9之后,隔年的2月12日3DMark 03才粉墨登场。小熊在线www.beareyes.com.cn

在新的DirectX 9中,微软引入了Vertex Shader2.0和Pixel Shader2.0,总称Shader Model 2.0。相对于以往1.0版本的Vertex Shader和Pixel Shader,新版本的功能和易用性已经不可同日而语。进一步解放了游戏制作者的枷锁,利用新版本DirectX所特有的提供了高度可编程性和全流水线的浮点颜色精度,以及位移贴图、高次曲面等技术。基于DirectX 9的应用必将展示出一个崭新的3D世界,而3Dmark03自然也对这些新技术提供了强有力的测试支持。小熊在线www.beareyes.com.cn

3D Mark2001/SE的成功使得Madonion和3D Mark的名声大噪,3D Mark几乎成了划分显卡档次的惟一标志。在3D Mark03诞生之前,Madonion.com更名为FutureMark(下文简称FM),完成了商业化改造。肩负着业界的无限期待,而3DMark的命名也做了精简,用3DMark 03代替3DMark 2003。当然除了改名之外,FM对新一代的3DMark带来一系列的革新。小熊在线www.beareyes.com.cn

首先我们已经找不到3DMark2001中的那个MAX FX图形引擎,而是一个直接在DirectX 9上构建的简单高效的图形引擎,这个图形引擎把绝大部分的图形处理工作都交给了显卡和DirectX 9 API。这样有着明显的好处—3DMark03能够更为自由地使用各种图形技术而不受图形引擎的制约,以期取得更为准确的测试结果。小熊在线www.beareyes.com.cn

其次使用了“帧基渲染”。什么是帧基渲染?先让我们来了解一下在以往的3DMark中普遍采用的时间基渲染。时间基渲染的实质就是为每个游戏场景赋予不变的时间线,在渲染过程中,如果遇到简单的场景便加多帧数,而遇到复杂的场景则降低帧数,通过调整帧数来维持时间线的恒定。这样的方法在高端电脑上能够很好的发挥作用,如果遇到低档配置的电脑,那在复杂场景中渲染帧数将会显著降低(这就是我们所说的跳帧),甚至成了幻灯片。这样并不利于直观地比较两个PC之间的性能差异,因为他们的运算量并不相同。帧基渲染则打破了这个僵局,它并不会因为PC配置的高低而自动调整帧速率,而是直接强制以一定的帧速率进行渲染,尽管有低档PC会因此不堪负重出现跳帧,但它们之间的运算量是完全一样的,只有这样才能全面体现两个不同配置的电脑的差异。小熊在线www.beareyes.com.cn

最后3DMark 03加入了全新的游戏音效测试,通过涵盖GPU、CPU跟音频性能的测试,FM试图将3DMark进一步打造成一套完整的游戏性能测试软件。小熊在线www.beareyes.com.cn

由于当时业界正处于一个新旧技术交替并存的时期,因此3DMark 03并不仅仅支持新技术,而是采用比2001更加复杂的DX7/8/9测试并存的方式。这一代的3DMark仍然包含四个主要测试项目,其中测试1为DX7测试,测试2跟3为DX8.1测试,而最后一个测试为DX9。从这个搭配来看,3DMark 03仍然是一款以DX8.1为主的测试软件,这个问题也为3DMark系列带来前所未有的公信力危机,这个问题留待后面再谈,我们所先按惯例来回顾一下几个测试的技术细节。小熊在线www.beareyes.com.cn

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第1页:3DMark的孕育
第2页:处女作——3DMark 99
第3页:小有名气——3DMark 2000
第4页:最经典的Mark——3DMark 2001
第5页:3DMark 2001测试回顾
第6页:多灾多难的3DMark 03
第7页:3DMark 03测试回顾
第8页:遭遇显卡作弊风波
第9页:东山再起 2005
第10页:3DMark 05 测试回顾
第11页:DX9 Benchmark最终作——3DMark 06
第12页:3DMark 06技术看点
第13页:FutureMark路在何方? 进军游戏市场!

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BEAREYES.COM 北京 日期:2008年05月13日

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