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VR游戏设计应考虑手柄的作用

文章来源:北京 [ 业界动态 ] 作者:小熊在线 日期:2017年01月22日
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  自Oculus touch手柄被誉为人体工程学完美手柄后,围绕它的性能以及设计就不绝于耳。但对国内大多数的消费者来说,昂贵的价格是最大的阻碍。抱着眼见为实的态度,很难说touch就能代言Oculus。不过,touch还是成功掀起了手柄的新革命,有消息说Valve将在下半年推出新款手柄。

  此前Valve就流出了新款手柄的传言,一度成为火爆新闻,但很快这款备受期待的手柄就没有了下文。进入2017年,Valve将公布这个项目的最新进展,目前已有500家公司通过注册,并使用Lighthouse系统。

  这无疑对于在使用Vive的厂商来说是个好消息。随着无线硬件模块以及接入成为现实,Vive正走在三大PC头显的前列。随着新一轮硬件性能的提升,以及各类开发者比赛的推出、投入大笔资金的Vive已展开了多方面的布局。新型手柄的推出后,对于开发者来说又有了新的尝试,那些原本基于旧手柄设计的游戏将考虑新手柄的各种参数而重新设定。但不管怎么说,这一切都是为了让更多的VR游戏重视手柄设计,甚至不再只是移动、瞄准、确定这么简单的操作。

  VR游戏设计是否考虑手柄的作用

  很长一段时间,我们对于手柄的作用往往是忽视,以XBOX的操作手柄为例,更多地是在主机上得到应用,甚至在某些VR游戏内它还有用武之地。可见很多VR游戏在设计上并没有针对配套的VR手柄进行合理的设计,对于玩家来说这样的结果可能是不友好的。毕竟玩VR游戏为了就是全身心的沉浸,而传统的游戏手柄已不能满足需求。

  无独有偶,当Touch率先推出概念并大肆宣传其手柄的重要性时,我们在Vive的游戏内看到了手柄运用的经典案例。比如水果忍者等强调手柄操作的游戏,但仅凭常规的确认以及挥动手柄即完成游戏内相应的动作,还不能说游戏是为了手柄而开发,只能说是手柄的原本功能可以实现游戏操作。

  当VR内容被多次强调要打造精品时,除了画面、交互、可能还要考虑的玩家手中的手柄如何融入到游戏内,而不是直观的虚拟现实成像,工具虽然在很大程度上是被使用,但与之的形成的交互开发将会变得十分有趣。

BEAREYES.COM 北京 日期:2017年01月22日
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